Исполнительный продюсер World of Warcraft Холли Лонгдейл и заместитель директора по производству Клэй Стоун дали онлайн-интервью корейскому изданию Inven. Они были в Австралии на PAX Aus и нашли время для разговора между мероприятиями выставки. Английская версия вышла на Inven Global 8 октября, noob-club пересказал её 10 октября в 21:11 по Москве. Inven Global переводил с корейского с помощью ИИ и правкой редактора. Цитаты ниже — наш перевод с английского.
Главная новость интервью — ответ про сброс экипировки. Остальное в основном повторяет то, что разработчики уже говорили, но с новыми подробностями.
Сброс экипировки: «говорить рано»
Стоун объяснил, что в Forever называют горизонтальным прогрессом. Это прежде всего расширение мира вширь: новые зоны, подземелья, рейды и задания, развитие профессий и новые системы наследия.
С экипировкой, по его словам, прогресс не совсем горизонтальный. Каждый новый рейд будет немного сильнее предыдущего, но этот скачок постараются держать как можно меньше. Часть лучших вещей для своей ячейки может приходить из прошлых рейдов и служить очень долго. Навсегда они не останутся, но разработчики хотят, чтобы у игроков был повод возвращаться и в старые рейды, и в старые подземелья. Стоун напомнил, что так было и в оригинальной игре: некоторые вещи из ранних рейдов годами оставались лучшими.
На вопрос о сбросе Стоун ответил так:
Говорить о том, будет ли «мягкий сброс» прогресса экипировки, пока рано. Но наша цель — чтобы всё, что игрок делает в игре, имело значение. И то, что он переживает, и предметы, которые он получает, должны что-то значить. Сохранять это на все 100% вечно, возможно, практически невозможно, но это ключевой принцип Forever, и мы хотим держаться его как можно дольше.
То есть решения нет: Стоун не обещает сброса и не исключает его. Как он мог бы выглядеть и когда, в интервью не сказано. Как сейчас устроены лучшие вещи по классам, можно посмотреть в разделе BiS.
Свет, серверы и рекордная бета
Лонгдейл говорит, что по участию игроков эта бета стала крупнейшей за всё время наблюдений. То же она говорила на PAX Aus. Среди рискованных решений, на которые ушло много времени, Стоун назвал обновлённую отрисовку, которая сохранила мир ванилы, но добавила новый свет и атмосферные эффекты, и серверы без игровых миров. До BlizzCon команда не знала, примут ли их игроки. По словам Стоуна, почти всё, что успели попробовать, игроки приняли очень хорошо.
Лагеря будут развивать
Стоун рад, что лагеря помогают игрокам общаться. На бете максимальный уровень — 30-й, и разработчики ждут, как лагерями будут пользоваться дальше, когда игроки подтянут профессии и ремёсла. Команда уже обсуждает, что ещё можно сделать с лагерями, но конкретных анонсов, по словам Стоуна, пока нет.
Классы: без унификации и без «мемных» специализаций
Общий принцип, по словам Стоуна, — у каждого класса своё лицо, классы не должны становиться одинаковыми. Одна из главных целей Forever — чтобы ни одна специализация не была бесполезной. Лучшей в каждом бою ей быть не обязательно, но на какой-то контент её должно быть за что взять.
Поэтому классы, которые и так работали, поменяли немного, а специализации, которые в ваниле считались «мемными», переделывают сильнее. Местами, признаёт Стоун, разработчики зашли слишком далеко и откатили назад, в том числе с некоторыми расовыми особенностями. Ближайшая такая правка — переделка расовых способностей. В Сезоне открытий классы меняли очень смело, и иногда они становились похожи друг на друга. В Forever этого хотят избежать. Похожий ответ разработчики давали Kotaku: ролей вроде шамана-танка на старте не будет.
Бои: важнее подготовка
Новые способности и механики со временем понадобятся, но точной границы изменений Стоун не назвал. Разработчикам нравится бой ванилы: если группа хорошо подготовилась, сам бой не обязан быть таким же сложным по механикам, как в современном WoW. У части боссов подземелий на бете всего несколько механик, и игрокам это, по словам Стоуна, нравится. Если не появится веской причины, этот подход сохранят.
Опыт в подземельях
Про урезанный опыт за задания подземелий Стоун повторил то, что говорил и тайваньскому 4Gamers: создатели оригинальной игры не задумывали, что весь путь с 1-го до максимального уровня можно провести в подземельях. Награды в подземельях будут, чтобы туда возвращались. На старте беты цифры, признаёт он, могли уйти слишком далеко в одну сторону, и их будут подправлять постепенно. Стоун напомнил уже объявленные правки: опыт за задания подземелий немного снизили, а за монстров немного подняли. К запуску разработчики рассчитывают найти золотую середину.
Чем Forever должен остаться в памяти
Стоун считает, что у Forever уже есть своё лицо: классические версии работают как «капсула времени», современный WoW идёт вперёд, а Forever должен стоять рядом с ними. Часть систем, например коллекции, взята из современной игры и доработана. Лонгдейл добавила, что со временем споры «что по-классически, а что по-современному» уйдут, и решать будут по тому, что нужно Forever и его сообществу.
Вопрос Inven касался и опроса о новых классах, но сами разработчики о новых классах в ответе ничего не сказали.
Чего Blizzard не говорила
Будет ли сброс экипировки, когда и в каком виде — не сказано. Насколько сильнее будет экипировка из каждого нового рейда, в цифрах не названо. Конкретных планов по лагерям и сроков тоже нет.
Пересказ noob-club местами сильнее оригинала: там сказано, что без сбросов «вряд ли будет возможно» обойтись. В английском тексте Inven Global Стоун говорит только, что вопрос решать рано, а держать всё актуальным на 100% вечно, возможно, не получится. Корейский оригинал Inven говорит то же, что английская версия.



