В ночь на 9 октября исполнительный продюсер World of Warcraft Холли Лонгдейл и заместитель директора по производству Клэй Стоун открыли австралийскую выставку PAX Aus. Трансляция шла на Twitch-канале Warcraft с 03:55 по Москве. Сначала Лонгдейл рассказывала о своей карьере, потом Стоун задавал ей вопросы. Затем он рассказал, как появился Forever, и подробно разобрал одно из новых подземелий. Это Крепость Крол'док. Отметки времени ниже — по записи на Twitch.
Мы собрали только то, что касается Forever. Запись мы расшифровали сами, цитаты даём в своём переводе.
Подземелий сначала планировали шесть, а сделали девять
Идеи подземелий команда собирала на мозговом штурме (1:15:14). Стоун: «Сначала мы, кажется, сказали, что сможем сделать шесть подземелий. Спойлер: в итоге сделали девять. Хороших идей было слишком много». Накануне о подземельях рассказывал третий выпуск подкаста, и Стоун на него сослался.
Как придумали Крепость Крол'док
Крепость Крол'док стоит в новой зоне Лесоречье и рассчитана на 40–45-й уровень (1:14:38, 1:26:02). Уровень совпадает с тем, что Blizzard называла раньше. Разработка шла по шагам.
- Существа. Сначала хотели сделать подземелье гноллов (1:15:29). Потом решили, что гноллов в игре и так много, и выбрали огров: они тоже в духе ванилы.
- Сюжет. Самый известный огр — двухголовый Чо'Галл, а он связан с Сумеречным Молотом. Так огрское подземелье получило тему Сумеречного Молота (1:16:32).
- Соседи. Рядом в Лесоречье живёт альянсовая фракция Конное Братство. Она пришла из первой стратегии Warcraft (1:16:39). По словам Стоуна, знаки Братства есть в кинематографическом трейлере: на армии, которая идёт по мосту (1:17:03).
- Постройки. В ваниле у огров почти нет зданий, только земляные курганы. Образцом стало Острогорье из The Burning Crusade (1:17:36).
- Модели. Противников подбирали из «допустимых старых моделей огров»: так, чтобы всё вписывалось в мир классической игры (1:21:43).
Участок под подземелье прямо в игровом мире закрасили оранжевым, путь игроков прочертили по земле чёрными линиями, места боссов отметили кругами (1:20:46). На первых тестах вышло, что игроки поднимаются на холм и спускаются обратно. Это показалось скучным, и маршрут переделали: теперь подземелье заканчивается на вершине холма (1:19:57).
Дыру в мосту оставили нарочно
На одном из первых тестов дизайнеры нашли на мосту дыру, в которую может провалиться игрок (1:23:49). На этом мосту на группу идут волны противников, и кто не знает про дыру, легко в неё упадёт (1:24:18). Персонаж при падении обычно выживает, но потом ему надо как-то забраться обратно наверх. Стоун сказал, что ему интересно посмотреть, как с этим справятся игроки хардкорного режима.
Обычно такие места закрывают, но команда решила дыру оставить (1:24:59). Почему огры её не заделали, в команде объяснили так: «Бро, они же огры».
Боссы
Самих боссов Стоун показывать не стал. Он прочитал несколько реплик огров, которые написали дизайнеры сражений (1:22:28), например «Камень больше — палка больше!» и «Мелкий! Жалкий! Теперь страдай!». Как реплики звучат в русской версии, пока неизвестно.
Слайды питча
Стоун впервые показал слайды, с которыми команда предлагала руководству Blizzard то, что потом стало Forever (0:58:50). По его словам, правка в них только косметическая, плюс один итоговый слайд с более позднего этапа.
- Четыре принципа (1:03:12): игра должна быть понятной и знакомой, главный герой — мир, путь важнее цели, а общение между игроками надо беречь. На них же, по словам Стоуна, выросли решения вроде системы Camping с костром.
- Чем Forever не будет (1:05:03): это не ремейк с нуля и не смена боевой системы, не переделка художественного стиля и не попытка переписать историю после ванилы. Уже после слайдов Стоун добавил, что идея выросла в «временной пузырь» — мир в первом году своей истории (1:06:04).
- Что обещали (1:06:48): новые и расширенные зоны, подземелья и рейды, раса, изменения классов, репутации, профессии, предметы, легендарные вещи и потолок в 60 уровней на запуске.
- Место в линейке (1:09:50): классика остаётся как есть, современная игра идёт своим путём, Forever — третья опора. Всё доступно по одной подписке.
Стоун признал, что тогда команда не была уверена, что всё это успеет. Лонгдейл, перед которой выступали с питчем, со смехом ответила: «Какое там — это было „да ни за что“» (1:07:42). Но руководство решило вложиться в команду и дать ей людей, и, по её словам, результат превзошёл ожидания.
Бета и запуск
Лонгдейл сказала, что крупнее этой беты в истории Blizzard не было и что такого интереса команда не ждала (1:10:51). Упомянули и открытие нового содержимого «этим утром» по австралийскому времени (1:10:39). Судя по времени, это четвёртая неделя с подземельем Даларан.
Про Лесоречье Стоун напомнил, что это огромная новая зона в Восточных королевствах. Входить туда на бете пока нельзя, но некоторые игроки всё же пробились туда большими группами (1:12:16). Запуск прежний — 4 ноября.
Чего не было
Новых дат, рейдов и подробностей о других подземельях на PAX Aus не назвали. Ни одного босса Крепости Крол'док по имени не показали.



