Вечером 8 октября вышел третий выпуск официального подкаста Forever, на этот раз о подземельях и прокачке. Ведущий Countdown To Classic и блогер Hammerdance задавали вопросы старшим дизайнерам Джошу Гринфилду, Джею Хартману и Роуэну Райдеру. Хартман и Райдер в команде отвечают за подземелья и боссов. В автоматических субтитрах говорящие не подписаны, поэтому ответы мы приписываем по имени только там, где ведущий обращался к конкретному разработчику или где авторство указал Wowhead. Выпуск идёт чуть больше часа. Ниже главное с отметками времени. Пересказ сделан по записи, с опорой на изложение noob-club. Названия подземелий и зон взяты из таблиц клиента.

Dive into Dungeons with Devs ft. Hammerdance — выпуск 3 подкаста The WoW: Forever Podcast

Новости недели: расовые, небеснорожденные и золото

  • 1:30 Команда переделывает расовые способности. Гринфилд назвал, возможно, слишком сильными активные способности орков и троллей. Изменения ждут не на этой неделе, а в следующей сборке беты. Подробнее — в отдельной новости.
  • 2:00 Классические SD-модели небеснорожденных выйдут в первом крупном обновлении в начале 2027 года. Это уже было в записи Blizzard.
  • 2:30 На бете закрыли больше 2100 учётных записей, покупавших золото, и почти 1600 учётных записей продавцов и ботов. Скоро при обмене и при получении почты появится предупреждение. За участниками турнира дуэлей тоже следят. Подробнее — в новости о блокировках.

Опыт в подземельях поднимут на 20%

7:00 Главной темой недели ведущий назвал опыт в подземельях. Hammerdance рассказал, что до изменений задания в Мёртвых копях давали почти два уровня в районе 16-го. После того как надбавку за задания урезали, он считает награду всё ещё нормальной.

Разработчики ответили, что видят недовольство и что цифры ещё будут менять. Подземелья не задуманы на один раз, но и бесконечно ходить в одно подземелье не должно быть лучшим способом прокачки. Должна оставаться причина выходить в открытый мир. Следом прозвучала конкретика: опыт за убийство монстров в подземельях поднимут примерно на 20%. Больше всего опыта по-прежнему даёт первое выполнение задания, как и в оригинальной игре. Пример того, чего не хотят: проходить собор Монастыря Алого ордена 50 раз с 30-го по 50-й уровень. Как изменение оформлено в сборке, смотрите в заметках разработчиков за 8 октября.

12:00 Отдельно сказали про старые задания вроде сбора шкур в Пещерах Стенаний, ради которых подземелье приходится проходить не раз. Их нарочно почти не трогали, и урезание опыта с ними плохо сочеталось. Наказывать за повторные забеги разработчики не хотят.

Новых заданий больше тысячи, основная часть после 20-го уровня

13:30 Ведущий заметил, что путь с 1-го по 30-й уровень пока выглядит знакомым. Гринфилд ответил, что «тысяча новых заданий» — осторожная оценка, на деле их больше. На низких уровнях новинок меньше, после 20-го их заметно больше, например в Болотине, а около 40-го уровня, в Лесоречье, выбор сильно расширяется. Куда добавлять следующие задания, решат по тому, какими маршрутами игроки качаются на бете.

Тайные боссы и «равнодушные» подземелья

15:30 Hammerdance спросил, будут ли ещё боссы, которых легко пропустить, как в Руинах Лордерона. Дизайнеры обещали больше закоулков, загадок и мест, ради которых стоит обойти подземелье целиком, но не босса за каждым углом. В пример привели неожиданного босса в Стратхольме. Такие «неровные» моменты команда старается повторить.

Гринфилд объяснил это духом ранней игры: не было карт подземелий, журнала, готовых подсказок, и игроки разбирались сами. Один из дизайнеров сформулировал так: подземелье должно быть враждебным и при этом «равнодушным» к игроку. Это место, куда вы вторгаетесь, а не аттракцион, построенный для вас.

Карт подземелий, скорее всего, не будет

19:30 О картах заговорил Джей Хартман (авторство по Wowhead):

Эта философия как раз объясняет, почему у нас нет карт подземелий. Мы хотим, чтобы подземелье ощущалось приключением, чтобы оно угрожало и чтобы вы исследовали все закоулки. С картой игроки ищут самый короткий путь и стараются всё обойти. […] Поэтому карт подземелий у нас, вероятно, не будет.

Перевод наш. Формулировка «вероятно» — его собственная, окончательно карты не исключены.

Чертоги танов удобнее Альянсу, и так задумано

20:30 Ведущий в шутку спросил, где вход для Орды в Чертоги танов. Разработчики ответили, что подземелье не только для Альянса, но Альянсу добраться до него проще, и полного равенства фракций команда не добивается: важнее, чтобы место имело смысл в мире. В пример привели Огненную пропасть: у неё тоже нет входа для Альянса. «Может быть, вход для Орды в Чертоги танов есть. Найдите сами», — прозвучало в ответ. Команда и дальше собирается давать одной фракции то, чего нет у другой. Часть заданий у входа, по словам разработчиков, открыли и для Орды.

Камни встречи не будут призывать

22:30 и 50:30 Путь до подземелья разработчики считают частью подземелья, поэтому камни встречи никого не призывают. Об этом Blizzard говорила ещё в сентябре. По словам дизайнеров, всё, что сокращает дорогу, «сжимает мир» и сгоняет стычки в несколько точек. Камни призыва и порталы магов, как прозвучало в выпуске, собирают игроков в одних и тех же местах.

Раскопки: Болотина — сложность пока оставят

23:30 Ведущий назвал Хартмана автором подземелья Раскопки: Болотина. Пространство под него было почти достроено ещё в ванильной игре, но в игру не попало. Высокая трава с ящерами задумана как страшное место, отсылка к «Парку юрского периода».

Сложность здесь подняли нарочно: к этим уровням игрок уже знает свой класс. Разработчики сказали, что на старте им спокойнее перестараться со сложностью, чем недожать: ослабить проще, чем усилить. Изменили одно: физический урон болезни, где по ошибке стоял лишний ноль. Болезнь осталась. Кровотечение от ящера не трогали, оно «работает как задумано». В других подземельях сложность продолжит расти.

Подземелье Даларан небольшое, хотя боссов, по подсчёту Hammerdance, около девяти

32:00 Hammerdance насчитал в подземелье Даларан девять боссов. Разработчики ответили, что это не «мегаподземелье», а очень плотное небольшое пространство. В Forever есть подземелья как минимум вчетверо больше.

Сначала Альянс и Орда должны были входить в Даларан разными путями, но от этого отказались. Всем достался путь Орды через канализацию: так история цельнее и есть эффектный момент, когда выходишь наверх и видишь город. Фракционные отличия остались: у каждой стороны свои задания, но истории сходятся в одной точке. Как Орде получить ключ, мы разбирали отдельно.

37:00 В Даларане разработчики впервые всерьёз столкнулись с невосприимчивостью. Многие противники там невосприимчивы к тайной магии, и магам Тайной магии на тестах было нечем бить. Правило такое: существа ведут себя так, как от них ждёшь. Робот не кровоточит, тайный элементаль не боится тайной магии. У каждого класса будут подземелья, где ему проще и где сложнее. Для рейдов правила по невосприимчивости пока не называют.

Крепость Черночревов огромна, но это не мегаподземелье

39:00 Крепость Черночревов, по словам ведущего, делал Райдер. По словам разработчиков, площадью она, вероятно, больше Глубин Черной горы, и в ней много уровней по высоте. Мегаподземелье в понимании команды — это много связанных частей, несколько заходов и широкий диапазон уровней. Здесь диапазон узкий, и пройти её от начала до конца можно за один долгий заход, хотя все задания за один раз не выполнить.

Подземелье находится в Азшаре, у старых ворот с надписью «Крепость Древобрюхов», которые в ванильной игре никуда не вели. Внутри — фурболги из порченого племени и демоны. Это подземелье высокого уровня: на 60-м уровне там будет комфортно, войти можно и раньше. О названии долго спорили и в итоге отказались от «Древобрюхов», чтобы не путать с фракцией Древобрюхов и одноимённым местом; к тому же по сюжету это не их крепость.

Танк и лекарь не обязаны быть «чистыми»

43:30 Жёсткой границы, после которой нужен настоящий танк, нет. Гринфилд напомнил, что двойная специализация открывается на 40-м уровне, а уровень ещё обсуждают и могут снизить. С ней проще ждать от игроков отдельного танка или лекаря. Один из дизайнеров сформулировал так: специализацию танка брать не обязательно, но вести себя как танк придётся. Чем выше уровень, тем больше подземелья требуют.

Открытые «подземелья» вроде Джинта'Алора могут расширить

47:00 Hammerdance спросил про Длань Тира, Джинта'Алор и Стромгард, где полно элитных монстров. Разработчики ответили, что конкретики пока нет, но идея обсуждается. Превращать знакомые места в подземелья они не хотят, но допустили, что такие зоны могут дополнить контентом выше уровнем или поставить в них вход в подземелье.

Рейды: допуск только в Логово Ониксии

53:30 Цепочку допуска в Логово Ониксии оставят, и на старте она не общая для учётной записи. В новые рейды допуска нет, войти может любой. Но, по словам Гринфилда, в новых рейдах есть что-то знакомое, ради чего придётся «покопаться». Другой разработчик сказал, что допуски в будущем ещё будут, все разные и без общей формулы.

57:00 Все классические расходуемые предметы для рейдов останутся. При этом над экономикой работают, чтобы золото и материалы на них не приходилось добывать по 40 часов в неделю.

Любимые подземелья разработчиков

59:30 Один дизайнер больше всего любил делать Крепость Черночревов и ждёт, когда игроки увидят Крепость Крол'док. Другой выбрал Террасу Создателя, потому что любит динозавров, а больше всего ждёт рейд Глубины Обители: его делали по кампании Warcraft III. Гринфилд тоже назвал Глубины Обители. В конце разработчики добавили, что в звуках острова Зефрис можно услышать австралийскую флейтовую птицу.

Записи прошлых выпусков — в пересказах первого и второго подкастов. Список новых подземелий с уровнями — в отдельной статье.