На выставке PAX Aus в Мельбурне коллекционер и стример Fiamma записала интервью с исполнительным продюсером World of Warcraft Холли Лонгдейл и заместителем директора по производству Клэем Стоуном. Ролик вышел на её YouTube-канале 12 октября, Wowhead пересказал его 14 октября. Русского пересказа у noob-club на момент публикации нет.

Ниже — по самой записи: мы сверили её с расшифровкой YouTube, в скобках — время в ролике. Кто из двоих говорит, в расшифровке не помечено. Где реплику приписывает Wowhead или это следует из самого разговора, мы называем имя, в остальных случаях пишем «разработчики». Цитаты — наш перевод с английского.

Fiamma: интервью с Холли Лонгдейл и Клэем Стоуном на PAX Aus

Межрегиональной игры пока не будет

Fiamma спросила, почему нельзя играть вместе с игроками из других регионов (0:53). Ответ: с точки зрения инфраструктуры здесь есть технические сложности. Forever — первая попытка Blizzard обойтись без игровых миров: игрок выбирает только набор правил в своём регионе, а команда старается сохранить ощущение ванильных игровых миров внутри, по сути, «мегамиров». На бете это, по словам разработчика, работает «невероятно хорошо», но «с технической точки зрения сейчас это предел того, куда мы можем это довести» (1:30).

Вторая причина — правила разных стран: «Трудно передать, сколько там деталей, даже регуляторных, от страны к стране, от региона к региону» (1:46). Итог: «Дело не в том, что мы не хотим попробовать, нам просто нужно время» (1:53). Сроков не назвали.

С регионами связано и то, что Иона Хаззикостас говорил раньше: обновления будут выходить по регионам, а не одновременно для всего мира.

Сколько персонажей на учётную запись — не объявлено

На вопрос о лимите персонажей разработчик ответил, что, кажется, число на запуск ещё не объявляли (2:29), и спросил, сколько хотела бы сама Fiamma. Прозвучало «хотя бы 50», и Fiamma согласилась, объяснив зачем: для достижений нужен персонаж каждого класса, а для всех заданий — ещё и разные персонажи. Ответ: у лимита есть технические ограничения, и если пообещать «бесконечно, без ограничений», инженеры баз данных «придут к моему столу и сожгут его дотла» (3:09–3:18). Закончили так: вопрос подняли — «мы подумаем, я его подниму» (3:29).

То есть цифры нет, и обещания, что она будет как в ретейле, тоже нет.

Функции Forever в ретейле: «Да»

Fiamma вспомнила облики из подземелий, о которых объявили на BlizzCon: когда вещь падает в подземелье, внешний вид открывается всей группе, хотя сам предмет достаётся одному. В ретейле, по её словам, фармить облики в группе невыгодно: предмет может забрать другой игрок. Она спросила, могут ли такие и другие функции Forever когда-нибудь появиться в ретейле. Ответ прозвучал сразу: «Да. Да» (3:54–4:02).

Оговорка — следом: «Нам просто надо обсудить, что уместно для каждой игры» (4:03). По пересказу Wowhead, это слова Лонгдейл, и она пообещала поговорить об этом с Ионой Хаззикостасом. В записи имя звучит невнятно, но дальше она добавляет, что «Иона, наверное, об этом знает», а ей интересно спросить, было ли это сознательным решением (4:21).

Это не анонс: ни сроков, ни списка функций нет, есть только готовность обсудить.

Как до разработчиков доходят отзывы

Отвечая, как лучше передавать идеи (4:50), разработчики сказали, что смотрят почти везде. Про команду Forever отдельно: «Мы слушаем везде — форумы, Reddit, соцсети, бесчисленные ролики на YouTube и комментарии под ними» (5:51–6:08). Когда в сообществе поднимается большая тема, «скорее всего, мы о ней уже слышали», а дальше вопрос в приоритете, скорости и в том, согласна ли команда, что это правильно для игры (6:16–6:24).

Внутри команды тоже есть свои источники: заядлые коллекционеры, которые поднимают такие вопросы на совещаниях по дизайну (7:25–7:35), и разработчики Forever, которые играют в современную версию больше, чем в классику (7:54).

Немного о самих разработчиках

  • Любимый транспорт Стоуна — лютый волк: в современной игре он играет орком (9:09). У Лонгдейл «прямо сейчас» — дружелюбная лисица из ретейла (9:18).
  • Лонгдейл была на бете WoW в 2004 году, а играть начала с запуска. Стоун пришёл в начале 2006 года, незадолго до The Burning Crusade (10:02–10:04).
  • О стиле графики: по словам Лонгдейл, Forever теперь идёт «по другому пути художественного поиска и обучения, чем ретейл» (12:24), а художников долго учат и наставляют. Стоун добавил, что цельность мира держится на сильном руководстве и людях, которые давно работают в команде (13:06).

Чего Blizzard не говорила

Сколько персонажей можно будет создать на учётной записи к запуску — неизвестно. Межрегиональная игра не отвергнута, но и не обещана: ни сроков, ни плана. Какие функции Forever могут попасть в ретейл и когда — тоже не сказано. Ответ «да» означает готовность обсудить, а не решение.

Другие интервью с PAX Aus: Стоун разобрал Крепость Крол'док и показал питч Forever, а JackedIQ расспросил разработчиков про шаманов-танков, коллекции и Нордскол.