Разработчики Forever рассказали PC Gamer, как будет расти сила экипировки после 60-го уровня. Главная мысль: вещи из старых рейдов не должны быстро обесцениваться. Статью написала Хизер Ньюман, PC Gamer опубликовал её 15 октября. Она же писала материал, по которому мы уже рассказывали про альтов и систему наследия. noob-club пересказал статью 18 октября в 08:31 по Москве.
Цитаты ниже — наш перевод с английского.
Рост силы будет медленным, как в классике
Разработчики не хотят повторять современный World of Warcraft, где каждый сезон обесценивает прошлую экипировку, а характеристики время от времени приходится сжимать. Вице-президент и старший директор игры Иона Хаззикостас говорит, что классика была устроена почти так же, как задумано для Forever:
Рост постепенный. Предметы в Ан'Кираже выше, чем в Логове Крыла Тьмы, всего на пару уровней. Эти два рейда во многом существуют одновременно. Добыча с К'Туна, наверное, лучше всего из Логова Крыла Тьмы, но это одна-две вещи на игрока. Такая система может работать очень, очень долго.
Заместитель директора по производству Клэй Стоун объясняет, зачем это нужно:
Лучший предмет для ячейки, который вы получили в рейде прошлого уровня, может оставаться лучшим ещё долго. Мы очень хотим везде, где можем, не обесценивать старый контент.
Насовсем старые рейды актуальными не останутся, и Хаззикостас это признаёт:
В какой-то момент, если вы ходите в Глубины Обители, которые выйдут в декабре, у вас будут все нужные вещи. Это нормально. Вы с этим рейдом закончили.
По плану обновлений Глубины Обители открываются 9 декабря.
Что будет держать интерес на 60-м уровне
По словам разработчиков, прогресс на 60-м уровне будет держаться на трёх вещах: небольшой рост уровня предметов от рейда к рейду, вещи, сильные в узких ситуациях, и редкая добыча, за которой охотятся. Пример ситуативной вещи из статьи — предмет, особенно сильный в бою в пустыне или против дракона.
Главный дизайнер Крис Зирхат признаёт, что из-за этого игрокам понадобится больше места в сумках: «Мы уже об этом думаем». Он упомянул больший банк, сумки для аксессуаров и даже сумки для одежды. Обещаний и сроков нет. Что уже известно о месте под вещи, мы собирали в отдельной новости.
Свойства предметов скрыты, пока их кто-нибудь не получит
О том, что характеристики предметов будут скрыты, Джош Гринфилд рассказывал ещё на BlizzCon. Хаззикостас уточнил, как это работает:
Мы воскресили старую технологию: характеристики, свойства и подсказка предмета остаются секретом, клиент о них ничего не знает, пока предмет кто-нибудь не получит на сервере. Мы можем использовать это и в современном WoW, если захотим.
Пока этого не случилось, посмотреть, что делает вещь, нельзя. По словам PC Gamer, это одна из причин, почему в Forever нет путеводителя по приключениям для подземелий.
Зирхат рассказал, что у каждого рейдового босса есть редкий предмет:
У каждого босса в наших рейдах есть вещи с очень низким шансом выпадения, вроде Трофея из драконьего хребта в Логове Груула, только на каждом боссе. Может пройти три-четыре недели, прежде чем кто-то увидит, как он выпал, и вся мета снова перевернётся.
Цель в том, чтобы игру снова пришлось разгадывать и игроки заново выясняли, какой путь лучший. Они не знают, какие предметы лучшие и что брать. Это снова 2004 год: никто ничего не знает, и всё приходится выяснять заново.
Идеальных вещей не будет
Предметы нарочно не подогнаны под любимые сочетания класса и характеристик. «Наши предметы гораздо своеобразнее, и вы не получаете ровно то, что хотите», — говорит Зирхат. По его словам, умение выбирать между комплектами экипировки станет одним из способов показать мастерство: «Ни одна вещь не идеальна».
Ремесленные вещи нужны и при прокачке
Добыча низкого уровня и созданные профессиями вещи специально сделаны сильными уже при прокачке. Зирхат вспоминает, что в классике игроки часто пропускали рецепты: вещь сложно сделать, а персонаж её вот-вот перерастёт.
Типичный предмет портняжного дела, кожевничества или кузнечного дела теперь требует на 25 очков навыка меньше, чем раньше. Вы сможете сделать вещь как раз тогда, когда она лучшая для вашего уровня, и получить от неё настоящую пользу.
noob-club пишет, что разработчики к тому же снизили стоимость создания таких вещей. В статье PC Gamer этого нет: там речь только о требовании к навыку. Что ещё известно о ремеслах, смотрите в обзоре профессий.
Ведущий дизайнер Тим Джонс говорит, что большая часть правок экипировки на бете нужна, чтобы рост силы был умеренным, но постоянным на всём пути до 60-го уровня: «Это просто немного другой наклон кривой силы».



