На BlizzCon портал GamerBraves поговорил с двумя разработчиками Forever: помощником производственного директора Клэем Стоуном и ведущим инженером-программистом Аной Ресендез. Интервью вышло 14 сентября, 29-го его пересказал noob-club. Главное в нём — как Forever соотносится с каноном Warcraft.
Начало — канон, дальше своя линия
Стоун говорит, что Forever стартует с канона: действие идёт в первый игровой год World of Warcraft, когда Огненные Недра ещё не открыты. То, что добавит Forever, не отменяет известное, а дополняет. Для этого команда пользуется сравнением, которое, по словам Стоуна, идёт от Криса Метцена: вы находите старые фотографии родителей из поездки, о которой ничего не знали.
Ваши родители остаются теми же людьми. Они не изменились, но вы узнали о них что-то новое.
При этом у Forever своя непрерывность — в первую очередь чтобы современному WoW не пришлось сразу учитывать то, что в ней происходит:
Здесь есть немного творческой свободы. Но главная цель в любом случае — сделать Forever лучшей игрой, какой она может быть.
И сразу оговорка, что крупные события истории никто трогать не будет:
Мы не станем делать ничего безумного, вроде того, чтобы Артас так и не стал Королём-личом, а Джайна всё это время оказалась повелителем ужаса.
Перевод наш.
То, что Forever идёт по соседней временной линии, разработчики уже говорили в интервью Sportskeeda — мы разбирали это отдельно. Новое здесь — граница: своя линия нужна для новых историй, а не для того, чтобы переигрывать известные.
Небеснорожденные и новые сочетания рас и классов
Над небеснорожденными команда работала вместе с Метценом. По словам Стоуна, много времени ушло на то, чтобы объяснить, где они жили и что заставило их вернуться в Азерот впервые за 10 000 лет. Две их фракции не дружат: магия, на которой держится их родина, слабеет, и о том, как её спасать, они не сошлись.
Новые сочетания тоже объясняются сюжетом. Для дворфов-шаманов, говорит Стоун, есть история о том, как дворфы освоили шаманство. Об отрекшемся-паладине рассказывает кампания «Forsaken Kingdom» в Warcraft III: Reforged, и эта линия продолжится в Forever.
Ресендез добавила, что игроков не хотели ставить перед выбором между фракцией и любимым классом. Но слишком открывать сочетания команда не будет: ограничения рас по классам Стоун назвал частью классической философии дизайна, а Forever по изменениям, по его словам, осторожнее, чем «Сезон открытий» (Season of Discovery). С тем, что дизайнер мира Marmstrong говорил о том, для кого делают игру, это сходится.
Что ещё сказали в интервью
- Графика. Обновить все модели было нереально, поэтому вложились в свет и эффекты окружения. Стоун процитировал арт-директора: «Это не Classic, каким вы его помните. Это Азерот, каким вы его помните». Подробности — в разборе графики.
- Подземелья. Новые будут не только на максимальном уровне, первые — примерно с 10-го. Ресендез привела пример: у Орды одно из первых подземелий — прямо в Оргриммаре, а у Альянса такого не было, и это Forever хочет исправить. Стоун намекнул на врата в Азшаре: «Может быть, в Forever вы узнаете, что за ними».
- Геймпад. Поддержка необязательная. Ресендез подтвердила, что играть можно на портативных ПК, а про консоли объявлять пока нечего. Что уже известно о геймпаде — здесь.



