Вопрос «а это вообще тот же Азерот» висел с анонса. В интервью Sportskeeda на него ответили одной фразой, и ответ оказался точнее, чем ожидалось.

Точка отсчёта

Три утверждения дизайнеров:

  • события Forever происходят через пару лет после Warcraft III;
  • игра стартует в тот же день, что и оригинальный World of Warcraft в ноябре 2004 года;
  • Forever идёт по соседней временной линии, и расходится она с обычной в первый же день WoW.

То есть это не приквел, не ремейк и не альтернативная история, начатая где-то посередине. Это та же развилка, из которой двадцать лет назад вырос ретейл, — только пошли из неё в другую сторону.

Почему это удобная конструкция

Она снимает противоречие, из-за которого Classic+ обычно упирается в тупик.

Если считать Forever продолжением классики, то каждое новшество придётся объяснять на фоне того, что уже случилось в Burning Crusade и дальше. Соседняя линия это требование убирает: Врата Ан'Киража здесь можно открыть иначе, а Shen'dralas и остров Зефрис могут существовать, не ломая ничего в ретейле.

Заодно становится понятнее, почему это не «WoW 2»: выбрасывать двадцать лет наработок не нужно, достаточно взять точку до них.

Что из этого уже видно в мире

Соседняя линия — не только оправдание для новых зон, но и повод по-другому рассказывать старые истории. На том же интервью говорили, что хотят вернуть ощущение классики: путник ходит из деревни в деревню, помогает людям и зарабатывает имя, а крупный сюжет не заслоняет мелкие.

Отсюда и отсылки вглубь: в Лесоречье есть упоминания Warcraft I, включая разрушенный городок Sunnyglade. Официального русского названия у него нет, поэтому оставляем латиницей.

Отдельно про прокачку. Новые задания добавляют не куда попало, а туда, где выбора было мало, — и это в основном зоны с 30-го по 50-й уровень, самый пустой отрезок классики. Обещают, что даже на повторном персонаже маршрут можно будет проложить иначе, чем в первый раз.

И одно обещание про контент

Там же прозвучало то, что стоит держать в голове рядом с «здесь нет срока годности»: команда старается, чтобы ничего не устаревало полностью, и не планирует повторять историю Naxxramas, когда контент однажды просто закрыли и больше не открывали.

Логика та же, что и у горизонтального развития: раз игроки остаются на шестидесятом уровне, отбирать у них уже пройденное незачем.