Шестой выпуск официального подкаста вышел 29 октября в 19:17 по Москве — последний перед запуском 4 ноября. Ведущий Countdown To Classic и гость, глава гильдии Shobek, говорили со старшим геймдизайнером Джошем Гринфилдом, ведущим инженером Аной Ресендес и главным инженером Фрэнком Уильямсом. Пересказ ниже — по выпуску целиком (английские субтитры YouTube), цитаты в нашем переводе.

All About Tech — шестой выпуск подкаста

Почему Forever сделан на современном коде

Уильямс напомнил, что Classic в 2019 году начинался как «снимок» старой игры, а основная World of Warcraft тем временем продолжала меняться: обновления безопасности, графики и прочего приходилось переносить вручную. Для Forever, по словам Ресендес, решили начать «с чистого листа» на современном коде, а поведение игры задавать данными, а не правками кода. Главным сторонником такого пути она назвала коллегу Кевина.

Гринфилд привёл пример: в «Сезоне открытий» у команды не было даже редактора старых талантов, и менять их было почти невозможно. Теперь дизайнер сам переставляет таланты в дереве. Уильямс добавил, что заимствуется не устройство систем современной игры, а техника под ними, — и поблагодарил команду жилищ: Forever работает так быстро во многом благодаря их оптимизациям. Гринфилд сразу уточнил, что жилищ в Forever это не означает.

Слои и границы зон

На бете игроки жаловались, что люди исчезают и появляются на границах зон — например, у выхода из Оргриммара. Разработчики объяснили, как это устроено.

  • Слой — это отдельная зона или небольшая группа зон. Какие зоны связаны между собой, настраивается. На запуске Дуротар будет переполнен новичками, а позже нагрузка сместится в города, поэтому разбиение через месяц может выглядеть иначе.
  • Предел игроков в зоне тоже настраивается: если в Западном Крае или Дуротаре слишком тесно, предел можно, например, урезать вдвое. На бете его подстраивали прямо по ходу теста.
  • По словам Уильямса, исчезновение людей на границах было главной платой за новую систему, но к последним дням беты и стресс-тесту его «практически убрали» — на запуске такого быть не должно. Исправления продолжатся.
  • Гринфилд при этом оговорился, что идеально цельного мира не будет: иногда граница зоны или «обновление» мира всё же случатся. Подробнее рассказывать не стали, чтобы не подсказывать, как систему обмануть.
  • Почему не один мир на всех, как в «Сезоне открытий»: у одного сервера есть физический предел, а играть будут сотни тысяч человек.

Переносить между слоями без спроса перестанут

Уильямс показал график переносов: в первую неделю беты их было больше всего — по его словам, перемещать игроков пытались около 17 разных механизмов сразу. Потом лишнее отключили. К запуску правило такое:

  • без спроса не переносят. Появляется окно с предупреждением, и перейти можно в любой момент в пределах отведённого времени. Это важно и для «Хардкорного» режима: перенос в пещере рядом с элитным монстром там стоит персонажа;
  • то же при вступлении в группу: раньше переносило сразу, теперь только окно. Перенос при одном лишь приглашении в группу — ошибка, её исправили;
  • согильдийцы вне группы оказываются в одном мире с гильдией. Кто без гильдии — со временем должен узнавать одних и тех же людей и одни и те же гильдии;
  • на подбор мира влияет язык клиента, а позже его можно сменить в настройках;
  • «сообщество» игрока со временем меняется: учитывается, как он играл последние месяцы. Тот, кто придёт в игру через два-три года, по замыслу найдёт вокруг столько же людей, сколько новичок на старте.

Убирать неприятных игроков из своего мира списком игнорирования пока не планируют: игнорировать по-прежнему можно, но из «окружения» человек от этого не исчезнет. Команда боится, что иначе все начнут игнорировать всех, но тему обещают изучать дальше.

Большие отряды

Shobek спросил про отряды больше 40 человек для сражений в Ясеневом лесу и событий гильдий. Гринфилд ответил, что «армию» на те же 80–120 человек или союз нескольких рейдов обсуждают, но ничего не объявляют. Один из инженеров обмолвился, что где-то в кампусе висит доска со словами «мега-рейд», и рассказал об идее автоматически расширять сервера под крупное PvP-сражение. На запуске будет то же, что в конце беты.

Наборы правил и фракции

Почему игроки PvE и PvP не могут собираться вместе даже в подземелья: Гринфилд признал, что внутри команды мнения разделились. Решили разделить наборы правил ради экономики: на PvE фармить проще, и пришлось бы ограничивать аукцион и обмен. Техника, по его словам, позволяет это изменить. Если ролевой или ролевой PvP-набор когда-нибудь опустеет, им могут, например, объединить аукционы или разрешить совместные подземелья, — но только в крайнем случае.

Про опасения ролевиков, что один PvP-набор станет ордынским, а другой — альянсовским, Ресендес сказала: баланс фракций считается отдельно для каждого набора правил, каждый стремится к соотношению 50 на 50, и если одна фракция перевешивает, создание персонажей за неё закрывается. Поэтому, по словам разработчиков, такого перекоса команда не боится.

День и ночь у Австралии

Игроки из Океании жаловались, что в игре у них вечная ночь: они делят регион с Северной Америкой. Ресендес объяснила, что у Blizzard есть сервера в Австралии и время суток там можно было бы сделать местным. Но тогда при вступлении в группу с американцами мир за пару секунд сменил бы ночь на день — сервер выбирает мир одного из участников. Гринфилд попросил игроков Австралии высказаться, готовы ли они к такой резкой смене. Отдельная сложность — время начала праздников.

События и голосовой чат

  • Голосовой чат с собеседниками рядом (proximity chat) и автоматическое включение микрофона в группе обсуждали много, но планов нет: сначала нужно решить вопросы безопасности.
  • Новых праздников на запуске почти не будет, часть событий пришлось пересобрать. Систему мировых событий переделали: в «Сезоне открытий» PvP-события в Ясеневом лесу ломались из-за слоёв. Уильямс сказал, что смотрят в сторону крупных PvP-событий и состязаний вроде рыболовного турнира, но без обещаний.
  • Гринфилд вспомнил «Арену для мак'гора»: её можно сделать событием, доступным в определённое время, как Ярмарку Новолуния. Обсуждают и то, как устроить мировых боссов.
  • О выборе, что делать в обновлениях, Гринфилд сказал, что раньше вещи вроде классовых заданий откладывали — их увидит лишь девятая часть игроков. В Forever на такое намерены находить время.

На следующей неделе выпуска не будет из-за запуска. Подкаст вернётся через две недели — с выпуском о сюжете.