Обратная сторона небывалого интереса к бете — конкуренция за монстров. Участники теста уже выстраиваются в очередь, чтобы ударить нужного противника и засчитать задание.

Чего просили

Теггинга — правила, при котором зачёт и добычу получают все, кто бил монстра, а не только тот, кто ударил первым. В современном WoW это работает именно так, и группироваться для выполнения задания не нужно.

Blizzard уже подняла частоту возрождения монстров. Но очередей это не убрало, и просьбу повторили.

Что ответили

Ведущий дизайнер Джош Гринфилд, отвечая на вопрос «частоту возрождения уже увеличили — не лучше ли добавить ещё и совместную добычу»:

Нет. Это — небольшое усилие собраться в группу и сделать всё вместе. Для большинства это будет так: сделали — и пошли дальше. Для некоторых может появиться возможность пообщаться, как в лагере. Повышение удобства за счёт более быстрого выполнения задачи в одиночку происходит за счёт вреда возможному построению сообщества.

И отдельно:

Да, именно так. Это одна из тех вещей, в которых мы просто обязаны стоять на своём.

При этом он не закрыл тему целиком: другие способы смягчить неудобство ищут, но именно совместного теггинга не будет.

Почему это не мелочь

Это решение про то, чем Forever хочет быть. Логика Гринфилда прямая: неудобство здесь — не недосмотр, а механизм. Человек, которому нужен тот же монстр, что и вам, — это либо помеха, либо повод объединиться, и правило выбирает второе.

Та же линия видна в других решениях: нет автопоиска группы, нет камней встречи, но есть лагеря как место, где игроки задерживаются вместе.

Чего мы не знаем

Какими будут «другие способы смягчить». Частоту возрождения уже поднимали — возможно, поднимут ещё; возможно, речь про количество целей у заданий или про поведение элитных противников, вокруг которых очереди самые длинные. Конкретики Гринфилд не назвал.