На BlizzCon 2026 прошла отдельная панель о том, как в Forever обновляли картинку мира: «Evolving a Timeless World», у noob-club — «Развитие вневременного мира». Выступали ведущий художник по окружению World of Warcraft и ведущий программист команды графики и движка. Полная запись лежит на официальном YouTube-канале. 30 сентября noob-club выпустил её подробный пересказ.
Что графику обновили, известно с анонса, мы писали об этом в разборе графики. Ниже то, чего на сайте раньше не было. Пересказ сверен с записью панели. Цитаты — наш перевод.
Работает даже на минимальных требованиях
Самое практичное заявление панели — про производительность. Новое глобальное освещение построено на собственной трассировке лучей Blizzard: это смесь уже известных идей и новых разработок. Задумывали его под рекомендуемые требования, но потом оптимизировали:
Оно полностью работает и на минимальных требованиях. Так что этим смогут насладиться все игроки WoW Forever.
Это не отменяет требований к видеокарте: совсем старые карты игра не запустит вовсе. Но тому, кто проходит по минимуму, урезанное освещение не грозит. Мы до этого передавали разбор датамайнера про трассировку лучей в клиенте. Теперь сами разработчики подтвердили, что она есть.
Эталон — клиент 1.12
Разработчики подчеркнули: это не фильтр поверх старой картинки. Освещение и атмосферу каждой зоны пересобирали вручную. За эталон взяли внутренний клиент последнего обновления ванилы, 1.12. Сравнивали каждое время суток, от полуночи до заката.
Принцип команда сформулировала так: «Азерот, каким вы его помните». Художник показал это на Сумеречном лесе. В классике Темнолесье в два часа ночи светлее и спокойнее, чем его помнят, поэтому в Forever туда добавили лунный свет, туман и лучи сквозь него. Обратный пример — Дуротар. Его можно было бы перекрасить в холодный синий или туманно-зелёный, но такой Дуротар уже не настоящий. Поэтому ему просто усилили то, что было: красные скалы и жару.


Модели и текстуры окружения художник назвал основой стиля ванилы. Новые делали так, чтобы они от него не отличались.
Туман больше не прячет дальность прорисовки
В 2004 году дальний туман был нужен не только для настроения. Он скрывал место, где игра переставала прорисовывать мир. В Forever его заменили объёмным: в нём видны лучи света, тени, пыль и движение. Разработчики назвали это одним из самых больших визуальных изменений в истории WoW.
Из-за этого изменились виды между зонами:
- из Степей видны Дуротар и Нордрассил на вершине горы Хиджал;
- из Болотины, от Гавани Менетилов, через залив виден Даларан в Альтеракских горах.

У каждой зоны свой туман и свой ветер. Ветер двигает пыль над равнинами и раскачивает воду.
Тени сходятся с солнцем и луной
В классике свет падал не оттуда, где стояли солнце и луна на небе. Тени от башен и деревьев почти не двигались, а горы не затеняли то, что за ними. Это было видно и раньше, но с новым туманом стало бы бросаться в глаза. В Forever рельеф и горы отбрасывают тени, а положение светил подогнали под свет. На рассвете лучи выходят прямо из-за гребня.
Плоскую «заливку» теней заменили глобальным освещением. Под навесом конюшни в Элвиннском лесу теперь темнее. Свет, отражённый от красной крыши, подкрашивает стену часовни, а тень под деревом становится зеленоватой от листвы.
Реки текут, в том числе в гору
Воду написали заново, с новым шейдером:
- размер волн зависит от водоёма, его глубины и ветра в зоне;
- реки текут по руслу, огибают камни и пенятся о них. Пример показали в Красногорье;
- в Азероте есть «волшебные» реки, которые текут вверх, и для них течение тоже настраивается;
- художники могут менять прозрачность и цвет воды, от мутной до кристально чистой;
- в воде отражается всё окружение, в том числе солнце и луна в нужном месте неба.
Что это значит для игрока
На бете уже можно проверить две вещи: виды между зонами, которых в классике не было, и то, как освещение работает на слабом железе. Если туман мешает, объёмный туман отключается командой. Но вместе с ним пропадёт и часть того, о чём рассказывали на панели.



