Ведущий дизайнер Тим Джонс и главный дизайнер Крис Зирхат рассказали Polygon о принципах работы над World of Warcraft: Forever. Русский пересказ интервью опубликован на noob-club 30 октября в 13:03 по Москве. Ниже — по этому пересказу; оригинальная страница Polygon при проверке была недоступна.

Одна из новых подробностей — размер команды: по словам разработчиков, она примерно на 50–60% больше команды «Сезона открытий». При этом студия сохраняет небольшой коллектив, где сотрудники занимаются разными частями игры.

Полёты и арены не входят в планы

По словам разработчиков, летающий транспорт и PvP-арены не вписываются в Forever и повредили бы классическому духу игры, поэтому добавлять их не планируют. Это описание нынешних планов команды, а не обещание на все будущие обновления.

Про отсутствие рейтинговых режимов разработчики говорили ещё на сентябрьском Q&A. Новое интервью возвращается к этому решению вместе с вопросом о полётах. При этом найденные в клиенте записи об аренах сами по себе не подтверждают появление отдельного PvP-режима.

Новые объекты подгоняют под старый Азерот

Массово обновлять существующие модели и текстуры команда не собирается: задача слишком велика, а старый визуальный стиль хотят сохранить. Для новых существ, снаряжения и строений дизайнеры ограничивают количество полигонов и качество текстур, чтобы дополнения не выбивались из окружения.

Свет, тени, воду, отражения, туман и погоду при этом дорабатывали вручную в каждой локации для разного времени суток. По пересказу интервью, цель — передать Азерот таким, каким игроки его запомнили, сохранив исходную палитру, насыщенность и яркость. Для сравнения регулярно открывали классический клиент.

Forever вырос из экспериментов «Сезона открытий»

Подход команды изменился с «никаких изменений» на «не изменять всё». Часть экспериментов «Сезона открытий» сочли слишком радикальной для Forever, а удачные наработки помогли начать проект ещё во время сезона.

Задача — исправить старые проблемы, включая дисбаланс, и развить контент, которому в оригинальной игре не хватило времени или ресурсов. В частности, ремёсла изначально задумывались как источник сильных предметов наравне с заданиями и подземельями, но дизайнерские решения не всегда согласовывали между собой.

По словам собеседников Polygon, команда Forever примерно на 50–60% больше команды «Сезона открытий». Она остаётся сравнительно небольшой: сотрудники работают сразу над несколькими сторонами игры, а чрезмерный рост, считают разработчики, усложнил бы совместную работу.