Портал MMORPG взял интервью у помощника производственного директора Клэя Стоуна и ведущего инженера-программиста Норы Миллс. noob-club выписал из разговора самое интересное.
Новая графика со сдерживанием
Обновляя освещение старых локаций, команда много сверялась с отзывами: если оттенки казались хоть немного чужими, их переделывали. С водой поначалу зашли слишком далеко: на порт Штормграда накатывали огромные волны, вокруг которых неподвижно стояли корабли, а на рыбалке в таких волнах было странно смотреть на неподвижный поплавок. Пришлось «поумерить пыл». Похожая история с яркостью: одни локации стали слишком тёмными, другие — слишком яркими, их выравнивали отдельно.
Незавершённые сюжеты и «временной пузырь»
В Forever завершат часть длинных цепочек заданий и сюжетов, которые в своё время остались без концовки, — но не все: финалы некоторых историй должны остаться загадкой. Добавятся и новые продолжительные сюжеты со странствиями между континентами, а часть задумок найдёт развитие только в будущем.
Всё, что произошло во вселенной Warcraft до событий Forever, считается каноном. Сам сюжет Forever заключён во «временной пузырь» между концовкой истории «Forsaken Kingdom» и началом The Burning Crusade — это даёт команде пространство для экспериментов и раскрытия деталей, о которых раньше не было известно. Сюжет Forever самостоятелен, поэтому его можно менять без перестройки современной версии; при этом какие-то находки — например, небеснорожденные и их история — в будущем могут перебраться в современный WoW.
Право играть по-своему
Разработчики хотят поддержать оба стиля: и неспешную вдумчивую игру, и гонку за контентом с минмаксингом — «правильного» способа играть не будет. А выход обновлений для классической и современной версий обещают балансировать так, чтобы играющие в обе успевали знакомиться с новинками там и тут без ощущения, что упускают важное.



