Noob-club 12 ноября в 19:05 Мск опубликовал выдержки из интервью Engadget с ведущим дизайнером сражений Майком Нуталсом. Разговор состоялся ещё до запуска World of Warcraft: Forever, но в нём подробно объяснено, как команда строит боссов и рейдовую добычу.

Три основы классических сражений

При проектировании новых боссов команда выделила три проверки: «сила», «ловкость» и «интеллект». Это названия принципов дизайна, а не новые параметры персонажа.

ПринципЧто проверяет бой
«Сила»собранное снаряжение и личные навыки игроков
«Ловкость»умение двигаться и избегать опасностей
«Интеллект»знание механик и качество подготовки к ним

Нуталс объяснил, что части команды пришлось отказаться от привычек, выработанных на современном WoW. Разработчики заново проходили старые подземелья и рейды, чтобы понять, из чего складывались классические сражения. Первые варианты новых боссов порой получались слишком перегруженными движением и одновременными механиками, поэтому их упрощали.

Избыточная подготовка — нормальный способ пройти рейд

Blizzard хочет сохранить характерный для Classic сценарий: группа собирает экипировку, продумывает состав и детали боя, а затем побеждает за счёт подготовки. Разработчики не требуют проходить каждого босса на пределе возможностей.

Игрокам разрешат «переподготовиться»: получить более мощные вещи, чем строго необходимо, и пройти сражение уверенно. Это согласуется с прежними заявлениями команды о умеренной сложности рейдов, где важнее тщательная подготовка, а не сотни повторных попыток.

Часть добычи пригодится в будущих обновлениях

Некоторые предметы намеренно могут выглядеть не слишком полезными в момент получения. Нуталс предлагает внимательным игрокам откладывать такие вещи: позже они могут найти применение.

Связь работает и в обратную сторону — будущих рейдовых боссов иногда будут проектировать вокруг предметов из уже выпущенного контента. Так Blizzard собирается поддерживать «горизонтальный» прогресс, при котором старая добыча не обесценивается полностью с выходом следующего рейда.

Это не обещание сделать каждый предмет обязательным: конкретные вещи и боссы в интервью не названы. Подтверждён сам принцип проектирования, а не будущая ценность любого конкретного эпического предмета.