Переработка параметров — одно из самых недооценённых изменений Forever. Оно не выглядит эффектно на слайде, но меняет то, как собирается снаряжение на всех шестидесяти уровнях.

Меткость и крит — по одному параметру на всё

Раньше меткость для ближнего боя, для стрельбы и для заклинаний была тремя разными характеристиками. Теперь это один параметр, и то же самое сделали с критическим ударом.

Слайд панели: меткость, критический удар, навык владения оружием, бонус к лечению и искусность
Слайд панели: меткость, критический удар, навык владения оружием, бонус к лечению и искусность

Крис Зирхут объяснил причину через пример: «или воин, который хочет, чтобы его провокации доходили». В ванили провокация промахивалась по боссу, если не хватало именно меткости заклинаний, и танку приходилось собирать параметр, который больше ни на что ему не влиял.

Искусность вместо мешанины

Появился новый параметр — искусность: снижает шанс цели увернуться и парировать. Он танковый по назначению и занимает нишу, которую в ванили закрывал навык владения оружием.

Сам навык владения оружием остался, но с одной вещи его теперь дают заметно меньше. Формулировка разработчиков: «столько же с одного предмета, сколько раньше, уже не получить, но получить можно». В Classic он был «слишком лёгким в добыче и слишком сильным».

Устойчивости нет

Устойчивости в Forever не будет вообще. Это первое прямое заявление о PvP-параметрах с момента анонса. Значит, PvP-снаряжение будет отличаться от PvE-снаряжения не параметром выживаемости, а чем-то другим — чем именно, не сказали.

Лечебные вещи перестали быть бесполезными вне подземелий

Всё снаряжение с бонусом к лечению теперь даёт ещё и бонус к урону в размере одной трети от бонуса к лечению. Пример с панели: Hide of the Wild — +42 к лечению и +14 к урону заклинаниями.

Причина названа прямо: в чистом лечебном снаряжении «выходишь выполнять задания и не можешь никого убить». Заодно кастерское оружие начинает давать бонус к урону и лечению уже с 10-го уровня, а не с середины прокачки.

Что это значит на практике

Один комплект теперь годится и для подземелья, и для открытого мира. Отпадает необходимость таскать в сумке второй набор вещей и менять его на входе в данж — а вместе с ней и половина возни, которую ванильные игроки помнят как «подготовку к рейду».