# Шестой подкаст Forever рассказал о технике: исчезновение игроков на границах зон к запуску в основном убрали, переносить между слоями без предупреждения не будут, а смену дня и ночи для Австралии вынесли на обсуждение

> Последний выпуск перед запуском посвятили технике. Инженеры Ана Ресендес и Фрэнк Уильямс объяснили, почему Forever построен на современном коде, как устроены слои и чем закончилась их настройка на бете, а Джош Гринфилд рассказал, что большие отряды и голосовой чат обсуждают, но не обещают.

**Достоверность:** Подтв. — Официальный текст Blizzard: панель, рекап, интервью
**Рубрика:** Об игре
**Опубликовано:** 2026-10-29
**Оригинал:** https://wow-forever.ru/news/podkast-forever-vypusk-6-tehnologii/

Шестой выпуск официального подкаста вышел 29 октября в 19:17 по Москве — последний
перед запуском 4 ноября. Ведущий Countdown To Classic и гость, глава гильдии
Shobek, говорили со старшим геймдизайнером Джошем Гринфилдом, ведущим инженером
Аной Ресендес и главным инженером Фрэнком Уильямсом. Пересказ ниже — по выпуску
целиком (английские субтитры YouTube), цитаты в нашем переводе.

[All About Tech — шестой выпуск подкаста](https://www.youtube.com/watch?v=BVyhnixdPQg)

## Почему Forever сделан на современном коде

Уильямс напомнил, что Classic в 2019 году начинался как «снимок» старой игры, а основная
World of Warcraft тем временем продолжала меняться: обновления безопасности, графики
и прочего приходилось переносить вручную. Для Forever, по словам Ресендес, решили
начать «с чистого листа» на современном коде, а поведение игры задавать данными,
а не правками кода. Главным сторонником такого пути она назвала коллегу Кевина.

Гринфилд привёл пример: в «Сезоне открытий» у команды не было даже редактора старых
талантов, и менять их было почти невозможно. Теперь дизайнер сам переставляет таланты
в дереве. Уильямс добавил, что заимствуется не устройство систем современной игры,
а техника под ними, — и поблагодарил команду жилищ: Forever работает так быстро
во многом благодаря их оптимизациям. Гринфилд сразу уточнил, что жилищ в Forever это
не означает.

## Слои и границы зон

На бете игроки жаловались, что люди [исчезают и появляются на границах зон](https://wow-forever.ru/news/igroki-zhaluyutsya-na-sloi/) —
например, у выхода из Оргриммара. Разработчики объяснили, как это устроено.

- Слой — это отдельная зона или небольшая группа зон. Какие зоны связаны между собой,
  настраивается. На запуске Дуротар будет переполнен новичками, а позже нагрузка
  сместится в города, поэтому разбиение через месяц может выглядеть иначе.
- Предел игроков в зоне тоже настраивается: если в Западном Крае или Дуротаре
  слишком тесно, предел можно, например, урезать вдвое. На бете его
  подстраивали прямо по ходу теста.
- По словам Уильямса, исчезновение людей на границах было главной платой за новую
  систему, но к последним дням беты и стресс-тесту его «практически убрали» — **на запуске
  такого быть не должно**. Исправления продолжатся.
- Гринфилд при этом оговорился, что идеально цельного мира не будет: иногда граница зоны
  или «обновление» мира всё же случатся. Подробнее рассказывать не стали, чтобы не
  подсказывать, как систему обмануть.
- Почему не один мир на всех, как в «Сезоне открытий»: у одного сервера есть физический
  предел, а играть будут сотни тысяч человек.

## Переносить между слоями без спроса перестанут

Уильямс показал график переносов: в первую неделю беты их было больше всего — по его
словам, перемещать игроков пытались около 17 разных механизмов сразу. Потом лишнее
отключили. К запуску правило такое:

- **без спроса не переносят.** Появляется окно с [предупреждением](https://wow-forever.ru/news/preduprezhdenie-o-smene-sloya/),
  и перейти можно в любой момент в пределах отведённого времени. Это важно и для [«Хардкорного» режима](https://wow-forever.ru/news/hardcore-i-nabory-pravil/):
  перенос в пещере рядом с элитным монстром там стоит персонажа;
- то же при вступлении в группу: раньше переносило сразу, теперь только окно.
  Перенос при одном лишь приглашении в группу — ошибка, её исправили;
- согильдийцы вне группы оказываются в одном мире с гильдией. Кто без гильдии —
  со временем должен узнавать одних и тех же людей и одни и те же гильдии;
- на подбор мира влияет язык клиента, а позже его можно сменить в настройках;
- «сообщество» игрока со временем меняется: учитывается, как он играл последние
  месяцы. Тот, кто придёт в игру через два-три года, по замыслу найдёт вокруг столько же
  людей, сколько новичок на старте.

Убирать неприятных игроков из своего мира списком игнорирования пока не планируют: игнорировать
по-прежнему можно, но из «окружения» человек от этого не исчезнет. Команда боится,
что иначе все начнут игнорировать всех, но тему обещают изучать дальше.

## Большие отряды

Shobek спросил про отряды больше 40 человек для сражений в Ясеневом лесу и событий
гильдий. Гринфилд ответил, что «армию» на те же 80–120 человек или союз нескольких рейдов
обсуждают, но **ничего не объявляют**. Один из инженеров обмолвился, что где-то в кампусе висит доска
со словами «мега-рейд», и рассказал об идее автоматически расширять сервера под крупное
PvP-сражение. На запуске будет то же, что в конце беты.

## Наборы правил и фракции

Почему игроки PvE и PvP не могут собираться вместе даже в подземелья: Гринфилд признал,
что внутри команды мнения разделились. Решили разделить наборы правил ради экономики:
на PvE фармить проще, и пришлось бы ограничивать аукцион и обмен. Техника, по его словам,
позволяет это изменить. Если ролевой или ролевой PvP-набор когда-нибудь опустеет,
им могут, например, объединить аукционы или разрешить совместные подземелья, — но только
в крайнем случае.

Про [опасения ролевиков](https://wow-forever.ru/news/rolevoy-pvp-i-ogranichenie-odnoy-fraktsii/), что один
PvP-набор станет ордынским, а другой — альянсовским, Ресендес сказала: баланс фракций
считается отдельно для каждого набора правил, каждый стремится к соотношению 50 на 50,
и если одна фракция перевешивает, создание персонажей за неё закрывается. Поэтому,
по словам разработчиков, такого перекоса команда не боится.

## День и ночь у Австралии

Игроки из Океании жаловались, что в игре у них вечная ночь: они делят регион
с Северной Америкой. Ресендес объяснила, что у Blizzard есть сервера в Австралии
и время суток там можно было бы сделать местным. Но тогда при вступлении в группу
с американцами мир за пару секунд сменил бы ночь на день — сервер выбирает мир
одного из участников. Гринфилд попросил игроков Австралии высказаться, готовы ли они
к такой резкой смене. Отдельная сложность — время начала праздников.

## События и голосовой чат

- **Голосовой чат с собеседниками рядом** (proximity chat) и автоматическое включение
  микрофона в группе обсуждали много, но планов нет: сначала нужно решить вопросы
  безопасности.
- **Новых праздников на запуске почти не будет**, часть событий пришлось пересобрать.
  Систему мировых событий переделали: в «Сезоне открытий» PvP-события в Ясеневом лесу
  ломались из-за слоёв. Уильямс сказал, что смотрят в сторону крупных PvP-событий
  и состязаний вроде рыболовного турнира, но без обещаний.
- Гринфилд вспомнил [«Арену для мак'гора»](https://wow-forever.ru/news/areny-eto-ne-reyting/):
  её можно сделать событием, доступным в определённое время, как Ярмарку Новолуния.
  Обсуждают и то, как устроить мировых боссов.
- О выборе, что делать в обновлениях, Гринфилд сказал, что раньше вещи вроде классовых
  заданий откладывали — их увидит лишь девятая часть игроков. В Forever на такое
  намерены находить время.

На следующей неделе выпуска не будет из-за запуска. Подкаст вернётся через две недели —
с выпуском о сюжете.

## Источники

- [All About Tech ft. Shobek | Episode 6 — The WoW: Forever Podcast, YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=BVyhnixdPQg)
- [The WoW: Forever Podcast: Episode 6 — All About Tech — форум Blizzard (США)](https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/2395799)
