# Команда Forever на 50–60% больше команды «Сезона открытий»

> Тим Джонс и Крис Зирхат рассказали Polygon о размере команды Forever и работе над визуальным стилем. Новые объекты подгоняют под старый Азерот, а массово обновлять существующие модели и текстуры не собираются.

**Достоверность:** Подтв. — Официальный текст Blizzard: панель, рекап, интервью
**Рубрика:** Об игре
**Опубликовано:** 2026-10-30
**Оригинал:** https://wow-forever.ru/news/intervyu-polygon-bez-poletov-i-aren/

Ведущий дизайнер Тим Джонс и главный дизайнер Крис Зирхат рассказали Polygon
о принципах работы над World of Warcraft: Forever. Русский пересказ интервью
опубликован на noob-club 30 октября в 13:03 по Москве. Ниже — по этому пересказу;
оригинальная страница Polygon при проверке была недоступна.

Одна из новых подробностей — размер команды: по словам разработчиков, она
примерно на 50–60% больше команды «Сезона открытий». При этом студия
сохраняет небольшой коллектив, где сотрудники занимаются разными частями игры.

## Полёты и арены не входят в планы

По словам разработчиков, **летающий транспорт и PvP-арены не вписываются в
Forever** и повредили бы классическому духу игры, поэтому добавлять их не
планируют. Это описание нынешних планов команды, а не обещание на все будущие
обновления.

Про отсутствие рейтинговых режимов разработчики
[говорили ещё на сентябрьском Q&A](https://wow-forever.ru/news/qa-razrabotchikov-forever/).
Новое интервью возвращается к этому решению вместе с вопросом о полётах.
При этом найденные в клиенте [записи об аренах](https://wow-forever.ru/news/areny-eto-ne-reyting/)
сами по себе не подтверждают появление отдельного PvP-режима.

## Новые объекты подгоняют под старый Азерот

Массово обновлять существующие модели и текстуры команда не собирается:
задача слишком велика, а старый визуальный стиль хотят сохранить.
Для новых существ, снаряжения и строений дизайнеры ограничивают количество
полигонов и качество текстур, чтобы дополнения не выбивались из окружения.

Свет, тени, воду, отражения, туман и погоду при этом дорабатывали вручную
в каждой локации для разного времени суток. По пересказу интервью, цель —
передать Азерот таким, каким игроки его запомнили, сохранив исходную палитру,
насыщенность и яркость. Для сравнения регулярно открывали классический клиент.

## Forever вырос из экспериментов «Сезона открытий»

Подход команды изменился с «никаких изменений» на «не изменять всё».
Часть экспериментов «Сезона открытий» сочли слишком радикальной для Forever,
а удачные наработки помогли начать проект ещё во время сезона.

Задача — исправить старые проблемы, включая дисбаланс, и развить контент,
которому в оригинальной игре не хватило времени или ресурсов. В частности,
ремёсла изначально задумывались как источник сильных предметов наравне
с заданиями и подземельями, но дизайнерские решения не всегда согласовывали
между собой.

По словам собеседников Polygon, команда Forever примерно **на 50–60% больше
команды «Сезона открытий»**. Она остаётся сравнительно небольшой: сотрудники
работают сразу над несколькими сторонами игры, а чрезмерный рост, считают
разработчики, усложнил бы совместную работу.

## Источники

- [Разработчики не собираются добавлять PvP-арены и полеты в Forever — noob-club](https://www.noob-club.ru/index.php?topic=111973.0)
- [Интервью с разработчиками о создании WoW Forever — Polygon](https://www.polygon.com/wow-forever-making-of-interview/)
